Starfield Optimizasyon Kılavuzu

Bugün Starfield'daki her ayarı inceleyeceğiz ve size hangi ayarların Ultra'ya dönmeye değer olduğunu ve performansı artırmak için hangilerinin kapatılması gerektiğini anlatacağız. Doğru, optimizasyon kılavuzları geri döndü ve şu anda Bethesda'nın merakla beklenen oyunundan daha iyi tartışılacak bir oyun yok.

PC'deki Starfield ilginç bir sürüm ( kıyaslamalarımıza bakın ). Oyunun görsel olarak büyüleyici kısımları var, diğerleri ise oldukça ortalama görünüyor. Bazı alanlar sorunsuz bir şekilde çalışır, bazıları ise çalışmaz. İlginç bir şekilde, daha iyi performans sunan şey her zaman daha az etkileyici görseller değildir. Binaların iç mekanlarından uzay savaşlarına, yemyeşil dış mekanlara ve çorak çorak arazilere kadar çok çeşitli gezegenler ve çeşitli ortamlar nedeniyle çoğu oyuncunun farklı bir deneyim yaşaması muhtemeldir.

Bethesda, PC sürümünü olağanüstü derecede iyi bir şekilde yürütmedi ve çağdaş bir üçlü A oyunu için çok önemli olduğunu düşündüğümüz birçok özelliği kaçırdı. Yerel HDR desteği, FOV kaydırıcısı, gama ayarları ve Nvidia'nın DLSS yükseltmesi gibi özellikler PC sürümünde belirgin şekilde bulunmuyor. İlginç bir şekilde, HDR'nin Xbox sürümünde mevcut olması, konsol sürümünün daha fazla ilgi topladığını gösteriyor. Ek olarak, farklı ön ayarlarda FSR 2 yükseltmesine vurgu yapılan, dokuyla ilgili herhangi bir seçeneğin bulunmaması gibi bazı tuhaf ayar seçenekleri de vardır .

Bugünkü kılavuzda, oyunun doğasında var olan tüm kalite seçeneklerini inceleyeceğiz ve özellikle oyunun daha fazla kaynak gerektiren bölümlerinde estetik ile performans arasında mükemmel dengeyi kuran ayarlar önereceğiz. Bu kılavuz özellikle GPU optimizasyonuna odaklanmaktadır, bu nedenle birincil hedefimiz CPU performansını ele almak yerine GPU ile kısıtlı performansı artırmaktır.

Bunun için, birçok sistemi bünyesinde barındıran, orta sınıftan ana akıma kadar bir GPU olan Nvidia GeForce RTX 3070 ile kıyaslama yapıyoruz . Optimizasyon gerektiren bir performans sınıfındadır. RTX 4090'ı tercih edebilirdik ama böyle bir kartla her ayarı en üst düzeye çıkarmak mantıklı. Bu nedenle rehberimiz orta seviye oyuncular için deneyimi artırmaya odaklanıyor. Ancak belirttiğimiz gibi odak noktamız GPU'ya bağlı optimizasyonlar olduğundan test için kullanılan CPU AMD Ryzen 7 7800X3D ve 32 GB DDR5-6000 CL30 bellek, tümü MSI'ın MPG X670E Carbon anakartında. Bu kurulum, GPU'nun birincil darboğaz olarak kalmasını sağlar.

Aşağıdaki videolarda yer alan tüm oyun içi görseller, Nvidia GeForce RTX 4090 , özellikle de güçlü Asus ROG Strix modeli kullanılarak oluşturulmuştur. Bu, yüksek kare hızına sahip 4K kalite karşılaştırmaları sunmamıza olanak tanır. Bunu YouTube'un en yüksek 4K kalite ayarında izlemenizi öneririz. Oyunun ilk iki saatinden, ilk önemli anlaşmayla karşılaştığınız ana kadar spoiler içermemesini sağlayacak şekilde görüntülere ve karşılaştırmalara odaklanacağız. Sonuçta Starfield keşif merkezli bir oyundur ve onun gizemlerini kendi başınıza ortaya çıkarma fırsatını seveceğinize inanıyoruz.

Konuya dalmadan önce, her kalite ayarının görsel ve performans bölümlerine ayrıldığını belirtmekte fayda var. Performans verileri, bir ayarın standart oyun performansı üzerindeki etkisine ilişkin bilgiler sunan bir kıyaslama geçişinden elde edilir. Bu yaklaşım yalnızca FPS rakamlarını karşılaştırmaktan daha kapsamlıdır. Karşılaştırmalarımız için iki konum seçtik: Yeni Atlantis ve ormanlık bir bölge; her ikisi de oyunumuz sırasında GPU'yu en çok zorlayan bölgelerden bazıları olarak tanımlandı. Bununla birlikte, Starfield'ın çeşitli doğası göz önüne alındığında, performans iyileştirmeleri konumunuza göre değişiklik gösterecektir. Yine de bu yoğun bölgelerdeki testlerin oyunun tamamı için sağlam bir temel oluşturduğuna inanıyoruz.

8GB VRAM ile Çalışır mı?

Öncelikle VRAM kullanımını tartışalım. Starfield, 8 GB veya daha yüksek VRAM'e sahip kartlarda ve hatta 6 GB'a sahip kartlarda daha düşük çözünürlükte iyi performans gösteriyor. RTX 4090'da bile VRAM kullanımının nadiren 8 GB'ı aştığını gözlemledik. Bu, oyunun üst düzey GPU'ların arabelleğini kullanmak için ölçeklendirmek yerine VRAM kullanımını bu eşiğin altında tutmayı özenle başardığını gösteriyor.

Bu, günümüzde ağırlıklı olarak 8 GB'a sahip olan orta sınıf GPU'lara sahip oyuncular için cesaret verici bir haber. Oyun 4K çözünürlükte bile sorunsuz çalışıyor (ancak 8 GB'lık bir GPU'nun 4K oyunu gerçekten destekleyip destekleyemeyeceği henüz bilinmiyor). Üstelik oyunda doku seçenekleri yok, dolayısıyla ayarları değiştirme esnekliği yok.

Bu, GPU üreticilerinin kararları nedeniyle 8 GB ile sınırlı kalan birçok GPU sahibi için harika olsa da, oyun içi görsel kaliteden tavizler açıkça ortaya çıkıyor. Oyun içinde doku kalitesinde gözle görülür bir eşitsizlik var. Bazı dokular iyi ancak istisnai değil, bazıları ise özellikle belirli nesneleri orta ve yakın mesafeden gözlemlerken oldukça vasat görünüyor.

LOD (Ayrıntı Düzeyi) izleme mesafeleri, özellikle diğer çağdaş oyunlara kıyasla geniş açık alanlar göz önüne alındığında, özellikle etkileyici değildir. VRAM kullanımını artırdığı bilinen bir ayar olan ışın izlemenin bulunmaması da dikkat çekicidir. Bu eksiklik bizim için biraz hayal kırıklığı yaratıyor çünkü 12GB veya daha fazla VRAM'e sahip üst düzey GPU'lara sahip oyuncular, oyun içindeki ultra HD doku paketi ayarını şüphesiz takdir edeceklerdir. Ne yazık ki, doku ölçeklendirme neredeyse hiç yok ve bu, örneğin 24 GB VRAM ile donatılmış bir RTX 4090'a sahip olanlar için ideal değil.

Ön ayarlar

Oyunda, birincil ayarların yanı sıra işleme çözünürlüğünü de ayarlayan ve tümü varsayılan olarak FSR 2'yi uygulayan dört ana ön ayar vardır .

Bu ön ayarlar şunlardır: %75 çözünürlük ölçeğinde Ultra, %62'de Yüksek ve %50'de hem Orta hem de Düşük. Bunun, diğer farklılıkları incelemeden önce bile görseller üzerinde belirgin bir etkisi vardır. 4K'da Yüksek ve Ultra tatmin edici görünüyor, ancak Orta ve Düşük'te görüntü kararlılığı ve ayrıntıda kayda değer bir düşüş ve pürüzlü kenarlarda bir artış var.

Aşağıdaki videoda Orta ve Düşük'te artırılmış örtüşmeyi fark eden bir öğe gözlemliyoruz. Şimdi, Medium ön ayarında FSR'yi devre dışı bıraktığımızda ve bunu %50 işleme ölçeğine sahip varsayılan Medium ön ayarıyla karşılaştırdığımızda, görsel kalitede önemli bir fark var.

Bu, Yüksek veya Ultra ile çözünürlük ölçeklendirmenin kusursuz olduğu anlamına gelmez. Belirli bölgelerde, FSR 2'nin tipik bir eseri olan, hareket olmasa bile belirgin stabilite sorunları tespit ettik. Bu sorunlar, yerel bir TAA sunumunun varsayılanı olarak görünen yükseltme seçeneğini 'Kapalı' olarak ayarladığınızda ortadan kalkar. Optimum görsel kalite arayanlar için, FSR 2 devre dışıyken Ultra ön ayarının kullanılması önerilen yaklaşımdır. Orta veya Düşük'ü hedefliyorsanız, bu ön ayarları seçtikten sonra işleme çözünürlüğünü artırarak önemli ölçüde gelişmiş bir görüntü kalitesi elde edeceksiniz. Tutarlı sonuçlar elde etmek için tüm testlerin dinamik çözünürlük devre dışı bırakılarak yapıldığını belirtmeliyiz.

Görüntü kalitesi karşılaştırmalarının daha iyi temsili için aşağıdaki HUB videosuna göz atın:

Çözünürlük ölçeklendirmenin dışında, Ultra ve Yüksek ön ayarlar arasında önemli bir eşitsizlik yoktur. Bu nedenle, ön ayarları kullanmayı tercih eden oyuncuların çoğunluğu için genellikle Ultra'dan ziyade Yüksek'i savunuyoruz. Diğer bazı efektlerde olduğu gibi gölgelerin kalitesi de biraz azaldı. En önemli fark bitki örtüsü çekme mesafesinde gözlemlenebilir: Yüksek ön ayarı belirli bölgelerdeki çimleri azaltır, ancak çim yoksa bu değişiklik farkedilemez.

Orta ön ayarı, yukarıda belirtilen tüm ayarları bir kademe daha azaltarak gölge kalitesini, efekt kalitesini, yansımaları ve çizim mesafesini daha da azaltır. Görüntü Ultra'da görülen derinliğe sahip olmasa da bu ön ayar, özellikle işleme çözünürlüğünü artırırsanız oldukça işlevsel kalır. Bu husus görsel temsili derinden etkiler. Düşük ayarı kaliteyi daha da düşürür. Gölgeler belirgin şekilde azalmış görünüyor ve bitki örtüsü çekme mesafesi önemli ölçüde zarar görüyor. Ortam tıkanması gibi özellikler küçültüldüğünden, bu ayarla ortam daha yüzeysel hissedilir. Ancak diğer birçok oyunla karşılaştırıldığında Starfield'ın Düşük ayarları saygındır. Bu nedenle, daha az güçlü donanıma sahip olanlar, daha yüksek ayarlarda mevcut olan ortamın ayrıntılarının ve ambiyansının önemli bir kısmını deneyimlemeye devam edecekler.

Performans açısından, Yeni Atlantis şehrinde çözünürlük ölçeklendirmeyi içeren varsayılan ön ayarları kullanarak Yüksek Ultra'ya göre %26, Orta Ultra'ya göre %66 ve Düşük Ultra'ya göre %85 avantaj gözlemledik. Bu neredeyse 2x'lik bir ölçeklendirmedir, ancak bu avantajın büyük bir kısmının azaltılmış işleme çözünürlüğünden kaynaklandığı açıktır. FSR 2 kapalıyken, Yüksek ön ayar yalnızca %14 daha hızlı, Orta %32 daha hızlı ve Düşük yalnızca %47 daha hızlıdır; bu, birçok oyuncu için yeterli olmayabilir. Örneğin, şehirde ortalama 40 FPS alıyorsanız, render çözünürlüğünü de düşürmeden Ultra'dan Low'a geçiş yapmak, 60 FPS gibi çok düşük rakamlarla sonuçlanacaktır ki bu da ideal değildir.

Test ettiğimiz ormanlık alanda performans eşitsizlikleri çok daha belirgin. Varsayılan ön ayarlar kullanıldığında, Ultra'dan Yüksek'e geçişte %58'lik bir iyileşme, Ultra'dan Orta'ya %99'luk bir artış ve Ultra'dan Düşük'e %152'lik önemli bir artış vardır. Bu bölgelerin şu ana kadar karşılaştığımız en yoğun kaynak kaynakları arasında yer aldığı göz önüne alındığında, orta seviye oyuncuların ideal olarak en fazla Yüksek ön ayarı tercih etmesi gerekir. Yükseltme olmadan Yüksek, Ultra'ya kıyasla bu bölgede %29'luk bir iyileştirme sunarken Orta, %43'lük bir artış sağlar. Çoğu oyuncu için bunlar dikkate alınması gereken iki temel ön ayardır; Ultra, kullanımını haklı çıkarmaz.

Gölge kalitesi

Görüntü kalitesi karşılaştırmalarının daha iyi temsili için aşağıdaki HUB videosuna göz atın:

Bireysel performansa en önemli etkiyi sağlayan ayar Gölge Kalitesidir. Gelin görsel farklılıkları inceleyelim. Gölge tanımı Ultra'da en keskindir ve Yüksek'te biraz bulanıklaşır. Orta, Yüksek'e çok benzer, Düşük ise gölge kalitesini önemli ölçüde azaltır. Ultra şüphesiz en iyi görselleri sunarken, Yüksek'in deneyimden önemli ölçüde ödün vermediğine inanıyoruz. Yüksek ayarın ürettiği gölge kalitesi diğer birçok oyunda gözlemlenenle karşılaştırılabilir.

Gölge çekme mesafesinin bu ayardan etkilendiğini bilmek çok önemlidir. Ultra, yüksek kaliteli gölgeler için etkileyici bir çizim mesafesine sahiptir ve yalnızca önemli bir mesafenin ardından daha düşük kaliteli gölgelere geçiş yapar. Yüksekte çekme mesafesi kısalır, ancak bu zararlı bir boyuta ulaşmaz. Ancak Medium'da normal oyun sırasında gölge açılır pencereleri fark ettik. Düşük ayarda, gölgeler kameranın yakınında keskin bir şekilde değiştiğinden ve orta mesafelerde önemli bir düşüş olduğundan, gölge kalitesindeki değişiklik özellikle dikkat dağıtıcı hale gelir.

Şehir alanındaki performansı değerlendirirken, Ultra'dan Yüksek'e geçiş, ortalama %9'luk bir performans artışı sağlar; bu artışın, küçük görsel eşitsizlik göz önüne alındığında önemli olduğunu düşünüyoruz. Orta'ya geçmek, Yüksek'e göre yalnızca %2'lik yetersiz bir artış sağlar ve ödünleşimler göz önüne alındığında buna değmeyebilir. Üstelik, önemli görsel tavizler dikkate alındığında Düşük ayarı, avantajlarına rağmen yersiz görünüyor.

Ancak ormanlık alanlarda dinamikler değişiyor. Burada, Ultra'dan Yüksek'e geçiş, %26'lık devasa bir performans artışıyla sonuçlanır. Bu nedenle oyuncuların bu oyunda Yüksek gölgeleri tercih etmelerini şiddetle tavsiye ediyoruz. Orta yerine Yüksek seçeneğini seçmek, %12 oranında ek kazanç sağlar ve bu da onu daha iyi performans arayanlar için uygun bir seçenek haline getirir. Düşük ayarı bu bağlamda %8 daha hızlı olsa da, görsel dengelerin bunu onaylamayı zorlaştırdığına inanıyoruz.

Dolaylı Aydınlatma

Görüntü kalitesi karşılaştırmalarının daha iyi temsili için aşağıdaki HUB videosuna göz atın:

Dolaylı Aydınlatma, küresel aydınlatmanın kalitesini değiştirmek için tasarlanmıştır. Ancak gözlemlerimize göre bu ayarın etkisi minimum düzeyde görünüyor. Oyunun ilk iki saati boyunca ve hatta anlatının ilerleyen bölümlerinde karşılaştığımız birçok gezegende Ultra ve Low arasında neredeyse hiçbir görsel ayrım algılayamadık. Oyunun ilerleyen kısımlarında bu ayarın devreye girdiği bazı alanlar olsa da henüz bunlarla karşılaşmadık. Ayrıca bu ayarla ilgili herhangi bir performans farkı gözlemlemedik, bu da görsel bulgularımızı doğruluyor.

Yansımalar

Görüntü kalitesi karşılaştırmalarının daha iyi temsili için aşağıdaki HUB videosuna göz atın:

Yansımalar ayarı nispeten basittir. Su, cam ve bazı metaller gibi çeşitli yüzeylerde gözlenen oyun içi yansımaların çözünürlüğünü ve netliğini yönetir. Yüksek, en fazla netliği sağlar, Düşük ise en azını sunar - bizim görüşümüze göre oldukça düşük görünür - Orta, Yüksek'e daha yakındır ancak fark edilebilir bir azalma gösterir. Özellikle kentsel alanlarda ve kapalı alanlarda çok sayıda yüzey bu ayardan etkilendiğinden daha yüksek ayarlar tercih edilir.

Yeni Atlantis'te, Yüksek'ten Orta'ya geçerken %3'lük bir performans artışı, Düşük'ten Yükseğe'yi tercih ederken ise %4'lük bir iyileşme gözlemledik. Bu göz önüne alındığında, Düşük ayarını kullanmamanızı tavsiye ederiz. Genel olarak, yalnızca gelişmiş performansın peşindeyseniz Orta'ya geçmenizi öneririz; bu, onu en son ayarlayacağımız ayarlardan biri yapar. Ormanlık arazilerde ve diğer gezegenlerde performans farkı daha da azdır ve ortalama yalnızca %1'lik bir farktır.

Partikül Kalitesi

Parçacık Kalitesi, görsel etkisini tam olarak belirlemekte zorlandığımız bir diğer özelliktir. Silahları ateşlerken, patlamaları gözlemlerken veya yangın ve duman etkilerini değerlendirirken çok az değişiklik tespit ettik veya hiç değişiklik tespit etmedik. Muhtemelen bir yerlerde bir etki vardır; sadece onu tanımlamadık.

Testlerimiz sırasında, Yüksek'ten Orta'ya geçerken %1'lik düşük performansta %2'lik marjinal bir artış fark ettik, bu nedenle muhtemelen bu ayarlamayı yapacağız.

Hacimsel Aydınlatma

Hacimsel Aydınlatma, oyunun hacimsel efektlerinin (bir pencereden süzülen ışık ışınları veya sis veya buğuya dağılan ışık gibi unsurlar) çözünürlüğünü ve hassasiyetini belirler. Ayarlar arasındaki ayrımlar incelikli. Aslında Yüksek ve Ultra arasında çok az fark gördük. Medium kalitede bir düşüş gösteriyor, ancak bu o kadar incelikli ki birçok oyuncu bunu gözden kaçırabilir ve bazıları Medium'u sanatsal açıdan Ultra'dan farklı olarak görebilir. Düşük ayarı, hacimsel efektleri hafifçe yumuşatarak keskinliklerini azaltır, ancak bunları tamamen ortadan kaldırmaz.

Herhangi bir farkı ayırt edebilmemizin ana yolu, Medium'un Ultra'ya kıyasla bir azalma göstermesiyle hareket halindeki hacimsel efektlerin tanımını incelemekti. Ancak bu aktif olarak aramamız gereken bir şeydi. Birçok sahnede fark neredeyse algılanamayacak kadardı, bu da bu ayarı optimizasyon açısından önemli bir rakip haline getiriyordu.

Yeni Atlantis'te, Ultra'dan Orta'ya geçerken %3'lük bir performans artışı ve Düşük Ultra'yı tercih ettiğimizde %5'lik bir iyileşme kaydettik. Ormanlık bölgelerde Orta %2, Düşük ise %3 artış gösterdi. Ekstra performans gerekiyorsa Orta'yı kullanmanızı ve Düşük'e dönmenizi öneririz. Daha da önemlisi, Düşük ayarından çekinmeyin; bu etkiyi devre dışı bırakmaz ve oyun görsel olarak çekici kalır.

Kalabalık Yoğunluğu

Kalabalık Yoğunluğu, oluşturulan NPC sayısını belirler. Örnek vermek gerekirse, Yüksek ayarını kullanarak yaptığımız kıyaslama geçişleri sırasında yaklaşık 70 NPC saydık. Orta yaklaşık 60 NPC verdi ve Düşük yaklaşık 45 NPC verdi. Bu ayarın ayarlanması görüş alanınızdaki NPC sayılarını anında değiştirmez, ancak dünyayı dolaşırken NPC'lerin ortaya çıkma oranını düzenliyor gibi görünüyor. Yüksek ayar, en yoğun oyun içi deneyimi sunar.

GPU sınırlı olduğunda bu ayarın etkisi orta düzeydedir. NPC'lerin yaşadığı kentsel bölgelerde, Yüksekten Alçak'a geçerken yalnızca %2'lik bir artış fark ettik. Bu husus, özellikle CPU sınırlı olduğunda, daha fazla araştırılmayı hak etmektedir.

Hareket bulanıklığı

Hareket bulanıklığı, birçok oyuncunun aşina olacağı temel bir özelliktir. Ne yazık ki, Starfield hem kamera hem de nesne hareket bulanıklığını tek bir ayarda birleştiriyor. Böylece, hareket bulanıklığını Yüksek'ten Alçak'a indirirken, hem kameranın hem de nesne bulanıklığının kalitesi ve yoğunluğu aynı anda azalır. Örneğin Düşük ayarının, bazı oyuncuların takdir ettiği bir yapılandırma olan nesne başına bulanıklığı korurken kamera hareket bulanıklığını devre dışı bırakması tercih edilebilirdi. Bu özelliği devre dışı bırakmayı tercih etsek de oyundaki genel hareket bulanıklığı kalitesi iyi.

Üç hareket bulanıklığı ayarı arasında küçük bir fark var ve özellik tamamen kapatıldığında ortalama yalnızca %2'lik bir avantaj var. Devre dışı bırakmanızı öneririz, ancak bu kişisel tercihe bağlıdır.

GTAO Kalitesi

Görüntü kalitesi karşılaştırmalarının daha iyi temsili için aşağıdaki HUB videosuna göz atın:

GTAO Kalitesi ortam tıkanma kalitesini yönetir. Tipik olarak bu, duvara dayalı bir boru veya kitap rafının köşeleri gibi bitişik nesneler arasındaki çözünürlük ve görünür gölgeleme gücündeki farklılıklara dönüşür. Ultra ve Yüksek arasındaki ayrım çok incedir; Farklılıklar daha incelikli olsa da Ultra biraz daha koyu görünüyor. Orta kaliteyi bir miktar düşürür. Gerçekten ortamın en düz göründüğü ve derinlikten yoksun olduğu Düşük ayardadır. Bu kontrol, diğer oyunlardaki ortam kapanma ayarlarına benzer, dolayısıyla etkileri bazılarına tanıdık gelebilir.

Starfield'da, Ultra'dan Yüksek'e geçerken %2'lik bir artış gözlemledik; bu, çok önemli olmasa da, Orta ayara geçildiğinde de yankılandı. Bu, Yüksek'in Orta'ya göre daha iyi bir değer sunduğunu göstermektedir. Düşük ayarı, önemsiz bir performans artışı için görsel kaliteden önemli ölçüde ödün verir ve bu da onu değersiz bir seçim haline getirir. Ormanlık bölgelerde, ortamın etkisi kentsel alanlara göre daha az belirgindir ancak yine de Yüksek Ultra'yı tercih etmenin küçük bir avantajı vardır.

Çim Kalitesi

Çim Kalitesi basit bir özelliktir. Daha yüksek bir çim ayarı, bitki örtüsü için daha uzun bir çekme mesafesine ve bitki örtüsü yoğunluğunda genel bir artışa neden olur. Geniş manzaralarda, Ultra'dan Orta'ya geçerken çim yoğunluğunda sistematik bir azalma var. Düşük ayarı yakındaki çimleri bile önemli ölçüde azaltır. Görüş mesafesinin kısıtlı olduğu bölgelerde Düşük ayarı en etkili olanıdır ancak Orta ayarı da fark edilebilir.

Bitki örtüsünün seyrek olduğu kentsel bölgelerde bu ayarın performansı etkilememesi mantıklıdır. Orman test alanımızda, GPU'nun sınırlı olduğu koşullar altında orta seviye GPU'muz sayesinde etki minimum düzeydeydi. Yalnızca Düşük ayarı %2'lik bir performans artışı sağladı ancak önemli bir görsel maliyete neden oldu. Çoğu oyuncuya, özellikle GPU kısıtlamaları altında çalışıyorlarsa bunu Ultra'ya ayarlamalarını tavsiye ederiz. Sonraki değerlendirmelerde CPU sınırlamalarına değinmeyi planlıyoruz.

İletişim Gölgeleri

Starfield'da Temas Gölgeleri efekti o kadar abartısız ki Ultra, Yüksek ve Orta ayarları birbirinden ayırmak zordu. Çoğu zaman, günlük değişim (gölgelerin çekimler arasında hafifçe ayarlanmasıyla) bu ayardan kaynaklanan herhangi bir değişiklikten daha belirgindi. Düşük ayar, bazı temas gölgelerini azalttığı veya ortadan kaldırdığı için tek istisnaydı.

Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, temas gölgelerinin performans üzerinde nominal bir etkisi vardır. Kentsel bölgelerde Medium ile Ultra'ya kıyasla mütevazı bir artış gözlemlendi ve ormanlık alanlarda da benzer bir model ortaya çıktı. Düşük'ü tercih etmek %4'lük kayda değer bir iyileşme sağlar ve bu da onu, göreceli inceliği göz önüne alındığında önemli bir performans artışı arayan oyuncular için uygun bir seçenek haline getirir. Çoğunluk için Orta ayarını öneriyoruz.

VRS'yi (Değişken Hız Gölgeleme) Etkinleştir

Değişken oranlı gölgeleme tam olarak adından da anlaşılacağı gibi yapar: ekrandaki içeriğe göre gölgeleme oranını değiştirir, daha az önemli bölgeler için oranı azaltır. Ayarın etkinleştirilmesi veya devre dışı bırakılması arasında gözle görülür bir değişiklik fark etmedik ve tüm ön ayarlarda varsayılan ayar 'açık' olarak ayarlandı. Etkisinin hissedildiği belirli alanlar olabilir ancak bunlar genel oynanış değerlendirmemizde belirgin değildi.

VRS'yi kapatmanın performans etkisi ihmal edilebilir düzeydeydi ve kare hızımızda yalnızca %1'lik bir düşüşe neden oldu. Bu, derinlemesine uygulanan bir VRS özelliği olmadığını gösteriyor. Aktif kalmasını savunuyoruz.

Alan derinliği

Film greni ve alan derinliği, her ikisi de kişisel tercih şemsiyesi altına giren ayarları tamamlar. Film greni performansı etkilemez, dolayısıyla ayarlamalar serbestçe yapılabilir. Alan derinliği genel oyun performansını etkilemese de, devre dışı bırakılması karakter etkileşimleri sırasında %3'lük bir artış sağlar. Karakterlerle yapılan konuşmalar genellikle yüzlerine yakınlaştırılır ve arka plan bulanıklaştırılır. Alan derinliğinin kapatılması bu bulanıklık etkisini ortadan kaldırır ve performansı çok az artırır. Genel oyun performansı için çok önemli bir ayar değil.

Starfield'da ölçeklendirme

Son olarak Starfield'da ölçeklendirmeyi tartışmak istedik. Kullanılabilir ayarlar sınırlı görünüyor ve yalnızca yükseltme kapatma (yerel TAA'ya geri döner), FSR 2 ve CAS yükseltme sunuyor. Bu ikinci seçenek yalnızca keskinleştirme filtresiyle uzamsal yükseltmedir. Starfield, farklı modlar sağlamak yerine bir çözünürlük kaydırıcısı kullanıyor ve hatta FSR 2'nin yüzde 100 çözünürlük ölçeğinde çalışmasına izin veriyor.

Kenar yumuşatma ile ilgili olarak - ölçeklendirme kapalıyken, %100 işleme ölçeğinde CAS veya %100 işleme ölçeğinde FSR 2 çalıştırıldığında - ölçeklendirmeyi kapalı veya CAS'ı tercihe göre ayarlanmış keskinleştirmeyle kullanmanın en iyi yol olduğunu düşünüyoruz. Kapalı seçeneği daha yumuşak bir görüntü sağlar ancak %100 işleme ölçeğinde bile FSR 2'ye kıyasla hareket yapaylıklarına karşı daha az hassastır. CAS ise aksine biraz daha keskin görünüyor.

Azaltılmış işleme çözünürlüğünde genel yükseltme için çıktı kalitesi büyük ölçüde yerel çözünürlüğe bağlıdır. CAS'ın ölçeklendirme kalitesi oldukça yetersiz. Vurgulamak gerekirse, CAS kullanılarak oluşturulan %50 ölçekli bir görüntü o kadar kalitesizdir ki, görüntülenmemesini tavsiye ederiz; bu çok korkunç.

FSR 2'nin Starfield'daki uygulaması, daha önceki içerikte vurguladığımız FSR 2'deki bazı tanınabilir kusurlara rağmen makuldür. Bu oyunun versiyonu ağaç yapraklarını etkileyici bir şekilde yönetiyor; bu özelliğin farklı oyunlarda bocaladığını gördük. Çim kabul edilebilir, bir miktar cızırtı sunar ve FSR 2, yerel TAA'nın ölçek yükseltme kapalı olarak çalıştırılmasına kıyasla genellikle daha az gölgelenme gösterir. Ancak diğer oyun öğeleri, özellikle düzgün çizgilere sahip dokular veya geometri, titreme ve stabilite sorunları sergiliyor. Bu tür unsurlar oyunda, özellikle de gemi ve bina içlerinde yaygındır. FSR 2 ayrıca %50 işleme ölçeği gibi daha düşük ayarlarda ince ayrıntıları azaltarak görsellerin biraz bulanık görünmesine neden olabilir.

Farklı Çözünürlüklerde FSR 2

FSR 2 yükseltmeyi kullanmanın uygunluğu büyük ölçüde yerel ekran çözünürlüğüne bağlıdır. 4K'da, diğer oyunlardaki FSR 2 Kalite moduna benzer şekilde, yaklaşık %67'lik bir oluşturma ölçeğine kadar görsel olarak hoş bulduk. Starfield'ın Ultra ön ayarı, uygun gördüğümüz %75'i kullanır. Ancak Yüksek ön ayar %62'yi kullanır ve bu da 4K'da bazı bozulmalara neden olabilir.

1440p için FSR 2, diğer oyunlarda da gözlemlediğimiz bir trend olan zorluklarla karşı karşıyadır. Yerel TAA uygulaması 1440p'de mükemmel değildir, ancak bu çözünürlük için FSR 2'yi %75'te kullanmak görüntü kararlılığında belirgin bir düşüşe neden olur. %70'in altındaki herhangi bir değer ortalamanın altında görünür ve %50'de görüntü kalitesi önemli ölçüde kötüleşir. Bu çözünürlükte FSR 2 ile kabul edilebilir görüntü kalitesi için %80 veya %85 ayarı sınır olabilir.

1080p için yükseltmeyi tavsiye etmekte zorlanıyoruz. Yerel TAA kusursuz olmasa da, FSR 2 net bir görüntüyü sürdürmek için daha fazla çaba harcıyor. Bu sonuç endişe vericidir, çünkü Orta ve Düşük gibi daha düşük ön ayarlar FSR 2'yi %50 oluşturma ölçeğine göre yapılandırır ve bu da 1080p'de son derece zayıf görünür. Bu ayar, muhtemelen bu düşük kaliteli ön ayarlarda 1080p'de oynayan, daha zayıf donanıma sahip oyunculara yanlışlıkla dezavantaj sağlayabilir. Yine de, daha az güçlü bir kartta tatmin edici bir performans elde etmek için tek yaklaşım bu olabilir.

Yükseltme performansı açısından, RTX 3070 kullanarak 1440p'deki bulgularımız şunlardır : %100 oluşturma ölçeğinde FSR 2, yerel ile karşılaştırıldığında %6 performans düşüşüne neden oldu ve bize göre görüntü kalitesi daha düşüktü. CAS keskinleştirme, %1'lik küçük bir performans düşüşüne neden oldu ve bu da onu uygun bir seçenek haline getirdi. %75 ölçeklendirmede %15, %67 işleme ölçeğinde %23 ve %60 işleme ölçeğinde %30 performans artışı kaydettik. CAS, görüntüden önemli ölçüde ödün verilmesine rağmen %75 işleme ölçeğinde %20 iyileştirme sağlayarak daha iyi performans gösterdi. Bu ayarları kullanma kararı büyük ölçüde kişinin seçtiği nihai çözünürlüğe ve görsel eserlere yönelik toleransa bağlı olacaktır.

Önerilen ve Optimize Edilmiş Ayarlar

Tüm bu önerileri bir araya getirerek TechSpot Kalitesi ve TechSpot Performansı ön ayarlarına sahibiz ; burada yükseltme seçeneklerini önermediğimizi belirtmek isteriz. Ultra ayarlara göre etkileyici bir görsel sunumu korurken gelişmiş performans için Gölge Kalitesini Yüksek, Parçacık Kalitesi ve Hacimsel Aydınlatmayı Ortaya düşürmenizi, Hareket Bulanıklığını kapatmanızı, GTAO Kalitesini Yüksek ve Temas Gölgelerini Ortaya ayarlamanızı öneririz.

Ayar TechSpot Kalitesi
Gölge kalitesi Yüksek
Dolaylı Aydınlatma Ultra
Yansımalar Yüksek
Partikül Kalitesi Orta
Hacimsel Aydınlatma Orta
Kalabalık Yoğunluğu Yüksek
Yükseltme Beğenmeye Ayarla
Hareket bulanıklığı Kapalı
GTAO Kalitesi Yüksek
Çim Kalitesi Ultra
İletişim Gölgeleri Orta
VRS'yi etkinleştir Açık
Film Tahıl Beğenmeye Ayarla
Alan derinliği Beğenmeye Ayarla

TechSpot Performans ön ayarımızı kullanarak ek performans kazanımları elde etmek için, Gölge Kalitesini ve Yansımaları Orta'ya düşürün, Hacimsel Aydınlatmayı Düşük'e, GTAO Kalitesini Orta'ya ve Temas Gölgelerini Düşük'e ayarlayın.

Yeni Atlantis test bölgemizde bu ön ayarlar, Ultra Ön Ayara göre sırasıyla %19 ve %35 oranında performans artışı sağlar. Bu, Çim Kalitesi gibi nitelikleri korurken TechSpot Kalitesini Yüksek ayarlardan biraz daha verimli hale getirir. Buna karşılık, TechSpot Performansı ön ayarı Orta ile daha uyumlu ancak gelişmiş görüntü kalitesiyle daha uyumlu.

Kazanımlar ormanlık alanda daha belirgindir. TechSpot Quality, Ultra'ya kıyasla %39'luk bir performans artışı kaydederken TechSpot Performance, %64'lük bir artış gösteriyor. Bu iyileştirmenin önemli bir kısmı, diğer birkaç kümülatif faydanın yanı sıra, azalan gölge kalitesinden ve hacimsel aydınlatmadan kaynaklanmaktadır. Bu, TechSpot Quality'nin performansını bu bölgelerde Orta'ya benzer şekilde konumlandırırken, TechSpot Performansı üstün estetikle de olsa Düşük'e yakındır.

Kalite artışları açıkça görülüyor. Bizim görüşümüze göre TechSpot Kalitesi ayarlarının kullanılması, Yüksek ve Ultra ön ayarlar arasındaki boşluğu dolduran görüntü kalitesi sağlar. Ancak bu durum oyun segmentine göre değişiklik gösterebilir. Görsellerin zirvesini arayan meraklılar yine de gölgeler, hacimsel aydınlatma ve GTAO gibi ayarları en üst düzeye çıkarmayı tercih edebilir. Ancak önerilerimiz iyi bir uzlaşma sağlıyor.

Ayar TechSpot Performansı
Gölge kalitesi Orta
Dolaylı Aydınlatma Ultra
Yansımalar Orta
Partikül Kalitesi Orta
Hacimsel Aydınlatma Düşük
Kalabalık Yoğunluğu Yüksek
Yükseltme Beğenmeye Ayarla
Hareket bulanıklığı Kapalı
GTAO Kalitesi Orta
Çim Kalitesi Ultra
İletişim Gölgeleri Düşük
VRS'yi etkinleştir Açık
Film Tahıl Beğenmeye Ayarla
Alan derinliği Beğenmeye Ayarla

TechSpot Performance, özellikle GPU sınırlı sistemler için çim çekme mesafesiyle ilgili olarak belirli avantajlar sunarak Orta ayarları güçlendirir. Hacimsel aydınlatma ve temas gölgeleri gibi bazı ayarlar, yalnızca hafif bir görsel ödün vererek Düşük'e geri çevrilir. Bu yapılandırma, estetik açıdan TechSpot Kalitesi ön ayarına rakip olmasa da, varsayılan ön ayarların eksik olduğunu düşünen orta sınıf GPU'ları kullananlar için uygun bir seçenek olmaya devam ediyor.

Bethesda'nın oyun içinde sağladığı ön ayarlardan daha uyumlu bir deneyim elde ederek Starfield'ın bilgisayar performansını görsel kaliteden minimum düzeyde ödün vererek geliştirmek mümkün. RTX 3070 sistemimizde, 1440p'ye yükseltme olmadan Ultra ayarların ortalamanın altında olduğu kanıtlandı; çünkü kaynak açısından en yoğun bölgelerde yalnızca 30 ila 45 FPS civarında kayıt yaptık. Küçük ayarlamalarla, çözünürlük ölçeklendirme ayarlamalarına başvurmadan %20 kare hızı artışı elde edilebilir.

Küçük ayarlamalarla, çözünürlük ölçeklendirme ayarlamalarına başvurmadan %20 kare hızı artışı elde edilebilir.

Starfield'ın nasıl çalıştığına ve görsellerin performansı haklı çıkarıp çıkarmadığına dair görüşler kaçınılmaz olarak değişecektir. Bu oyunun çalışmasının zorlu olduğuna inanıyoruz ve bazı kesimlerde estetiği konusunda ikna olmuş değiliz. Özellikle doku kalitesi, yeterli VRAM'e sahip GPU'larda minimum performans maliyetiyle sunumda önemli bir iyileşme sağlayacak şekilde iyileştirilebilirdi. Ancak bazı el yapımı şehirlerin ve gemilerin zaten harika göründüğünü ve bazı ince ayarlarla kabul edilebilir performans seviyelerine ulaşabileceğinizi inkar etmek zor.

Bethesda kesinlikle bazı yönleri geliştirebilir. HDR, FOV kaydırıcısı ve gama ayarları dahil olmak üzere üçlü A başlığı için standart PC özelliklerini içermelidirler. Mod geliştiriciler bir FOV modu sunmuş olsa da, yerleşik bir seçenek daha uygun olacaktır. Ayrıca görsel ölçeklendirmenin, kalite ölçeklendirmesinden çok çözünürlük ölçeklendirmesine çok fazla dayandığını düşünüyoruz, ancak oyunun atmosferinden ödün vermeden bu ayarlara ne kadar ince ayar yapılabileceğinden emin değiliz. Bu, standart donanıma sahip oyuncuların ortalamanın altında yükseltme ile daha düşük 1080p ayarlarına düşürülebileceği anlamına gelebilir.

Yükseltme konusuna gelince, Starfield için FSR 2'yi DLSS veya XeSS ile değiştiren ve Nvidia GPU kullanıcıları için savunduğumuz bir mod mevcut. Özellikle 1440p veya 1080p çözünürlüklerde, AMD'nin diğer oyunlardaki yükseltme teknolojisini yansıtan Starfield'ın FSR 2'si yetersiz kalıyor. Bu nedenle, DLSS muhtemelen üstün görsel kalite sunacaktır. Bu kılavuzda modları derinlemesine incelemedik ve bunun yerine oyunun yerleşik seçeneklerine odaklandık, ancak modun varlığını ve Bethesda'nın DLSS'yi en başından itibaren oyuna entegre etmesi gerektiğini kabul etmek çok önemli.

Yorum yazın

E-Posta Adresiniz Paylaşılmayacaktır işaretli alanlar zorunludur *